約 37,434 件
https://w.atwiki.jp/newlivewall/pages/23.html
■機能要望まとめ に戻る フィルター機能 「test」「テステス」「テスト」 等の書き込みの時限削除 1get・数字だけの書き込み等のNG設定 URLリンクver0.8.9にて実装 レス番号表示ver0.8.9にて実装 レス番にカーソル乗せると安価しているレス表示(janeのようなポップアップが理想?) アンカーリンク機能(ポップアップが理想?) ID抽出 アンカーボタンからアンカーを入力する際に、必ず文頭に入力される仕様を変更してほしい 書き込みボタンのサイズを大きくショートカットが実装されたからいらない レス表示の背景色変更 レスの文字色変更 開いた時に、開く前の四角と同じ位置に閉じるボタン(ダブルクリックがあるから不要か?) フレーム外ワンクリックで閉じてほしい(個人で閉じる閉じない設定できる方がいい) 未読コメがあるときだけ四角の色を変えてほしい 左上四角サイズ変更機能 四角の表示位置変更機能 ウィンドウサイズ変更機能 ページの遷移やタブを閉じる動作をする直前にでたアラートが消えないようにしてほしい アラートのログ表示 アラートウィンドウを一定時間経過で閉じるようにしてほしい 書きこみ数ランキング 書き込み後のスクロール設定 半透明にできるボタンがほしい(特定の場所やキー押しながらホイールスクロールで透明度を変更できると使いやすいかも) 書き込み通知の絞込み 書き込み欄の折りたたみ機能 ステータスバーに有効・無効を切り替えるボタンがほしい 現状だと一時的に無効もしく有効にしたいときにブラウザを再起動する必要があるので面倒 ブックマーク機能 ブックマークしたサイトの掲示板の新着チェック機能 ぬりかべウィンドウ内にまとめwikiへのリンク(既出質問をなくすためや更新を知らせるために広告が出るまでの間だけでも) 中の人語録が欲しい 今までの発言まとめてくれると既出確認が出来るから発現する側も捌く中の人も楽になると思うのです 不具合が出るサイトの用に無視するURLの指定(greasemonkeyでいう「ユーザースクリプトを実行しないページ」のようなもの) 書き込みをtwitterに短縮URLとともに投稿してくれる機能 NLW公式にあるような埋め込みタグ機能の実装。それを基に個人サイトによっては更新履歴などが利用できるようにすること。
https://w.atwiki.jp/stalkeronlinejp/pages/45.html
クエストの内容を書ける人はソースとともにお願いします。 TunguskaCamp(В2-3) Tunguska Camp(В2-3) クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Com Sur Sup Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh News from Mitka - Mitka В2-3 300 - - 1000 - - - - - - - - - KisliyにMitkaのことを報告する クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Com Sur Sup Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Medical spirit ○ Corkscrew В2-3 600 - 10 100 -40 100 50 - -200 20 20 200 20 Alcohol(very toxic)を3つCorkscrewに持っていく。クエスト完了後6時間で再受注可能 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Com Sur Sup Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh "Mirage" for Corkscrew ○ Corkscrew В2-3 6000 - 100 100 -40 100 50 - -200 20 20 200 20 アーティファクトMarevoを3つCorkscrewに持っていく。クエスト完了後6時間で再受注可能 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Com Sur Sup Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Fine. ○ Retired Colonel B2-3 25000ruble払うだけ。PK statusが25ポイント回復する(PK statusの上限は500)。経験値はなし。 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Com Sur Sup Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Social Labor ○ Retired Colonel B2-3 horrifying spider legs を6個もってくるだけ。Pkstatusが回復するらしい。 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Com Sur Sup Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh 座標指定用キリル文字 АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ ○グリッド数値(テンキー) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/elona_valiant/pages/22.html
map_data マップ関連 MAP情報を格納する配列の中に格納されている。 ワールドマップ上に存在するマップオブジェクトの一覧 adata.s1 dim adata, 40, 200 ~Version 1.16 reloaded fix 3(2009 Christmas Edition) 40要素 × 200オブジェクト分 dim adata, 40, 500 Version 1.17(開発版)~Version 1.22(開発版) 40要素 × 500オブジェクト分 adata(00, マップNo) マップタイプ 01 ワールドマップ ・ノースティリス 02 アクリ・テオラ、ラーナ、工房ミラル・ガロク、パルミア大使館 03 街 ・ヴェルニース ・ヨウィン ・パルミア ・ダルフィ ・ポート・カプール ・ノイエル ・ルミエスト 04 野外 05 プレイヤー物件 ・わが家 ・シェルター(プレイヤー物件) ・牧場 ・博物館 ・店 ・畑 ・倉庫 06 ルミエスト墓所、神々の休戦地、妹の館、 混沌の城《獣》、混沌の城《機甲》、混沌の城《奇形》、実験場、シェルター(各街) 07 ハウスドーム、闘技場、コロシアム、即時依頼時マップ 20 ダンジョン(洞窟) ・レシマス ・死者の洞窟 ・竜窟 ・山道 ・子犬の洞窟 ・ミノタウロスの巣 ・イークの洞窟 ・ピラミッド 21 ダンジョン(塔) ・灼熱の塔 22 ダンジョン(森) 23 ダンジョン(砦) ・古城 adata(1, マップNo) マップオブジェクトが存在するワールドマップ上のX座標 adata(2, マップNo) マップオブジェクトが存在するワールドマップ上のY座標 adata(3, マップNo) マップ進入時の配置(map_placecharaonentrance) adata(4, マップNo) マップの描画に使用するマップチップセットの指定 ⇒mdata(02) adata(5, マップNo) ランダムダンジョン接続語タイプ 0 typeA 1 typeB 危険度 typeA typeB 危険度1~4 はじまりの 安全な 危険度5~9 時めきの 冒険者の 危険度10~14 迷いの 勇者の 危険度15~15 死の 闇の 危険度20以上 混沌の 不帰の adata(6, マップNo) マップの到達最深階 adata(9, マップNo) ターンコスト マップ上に存在する全ユニットに速度を加算 mdata(9)のターンコスト値以上になると行動 マップ上に存在する全ユニットに対し、cdata(10)がmdata(9)以上かを判定。 判定が真ならcdata(10)からmdata(9)を減算 判定が偽となるまでそのユニットのターンを繰り返す。 判定が偽なら次のユニットの判定へ adata(10, マップNo) マップの最深階 adata(11, マップNo) マップ再生成フラグ ⇒mdata(07) adata(12, マップNo) マップのユニット標準位置が参照されるフラグ(再配置・aiDull) ⇒mdata(8) adata(15, マップNo) マップオブジェクトのチップ番号 adata(16, マップNo) マップオブジェクト識別番号 マップNoとは必ずしも対応しない(特に複数建てられる物件)が、多くの場合は一致している。 002 野外 003 レシマス 004 ノースティリス 005 ヴェルニース 006 闘技場 007 わが家 008 ランダムダンジョン 009 実験場 010 ルミエスト墓所 011 ポート・カプール 012 ヨウィン 013 即時依頼時マップ ・街近辺 ・市街地 ・パーティー会場 ・※依頼内容によって変化 014 ダルフィ 015 パルミア 016 灼熱の塔 017 死者の洞窟 018 古城 019 竜窟 020 神々の休戦地 021 アクリ・テオラ 022 混沌の城《獣》 023 混沌の城《機甲》 024 混沌の城《奇形》 025 ラーナ 026 山道 027 子犬の洞窟 028 イークの洞窟 029 妹の館 030 シェルター 031 牧場 032 パルミア大使館 033 ノイエル 034 工房ミラル・ガロク 035 ハウスドーム 036 ルミエスト 037 ピラミッド 038 ミノタウロスの巣 040 コロシアム 041 牢獄 042 すくつ 043 ノースティリス南関所 044 サウスティリス 045 サウスティリス北関所 046 煙とパイプ亭 047 テストワールド 048 テストワールド北関所 101 博物館 102 店 103 畑 104 倉庫 adata(17, マップNo) マップの開始階層(=危険度) adata(18, マップNo) マップで使用するタイル種類(map_tileset) ⇒mdata(12) adata(20, マップNo) ダンジョンの主討伐フラグ -1 討伐済み adata(21, マップNo) 屋内フラグ(天候の影響に使用 1 屋内 2 屋外) adata(22, マップNo) アリーナ連勝数 adata(23, マップNo) ペットアリーナ連勝数 adata(24, マップNo) アリーナの対戦相手(決闘)用乱数種? adata(25, マップNo) 次のアリーナの乱数種初期化日時 %s 現在時刻なら挑戦できない。 adata(26, マップNo) アリーナの対戦相手(ランブル)用乱数種? 次の決闘の開始日時。 adata(27, マップNo) 次のランブルの開始日時。 adata(28, マップNo) 街フラグ(タウンデータ用) adata(29, マップNo) 聖夜祭フラグ adata(30, マップNo) 脱出先マップNo? ⇒gdata(850) Version 1.02(開発版)~Version 1.16 reloaded fix 3(2009 Christmas Edition) Version 1.02(開発版)以前は未確認 マップNo100~149はプレイヤーが建設する我が家以外の建物用、マップNo150~199はランダムダンジョン用。 Version 1.17(開発版)~Version 1.22(開発版) マップNo300~449はプレイヤーが建設する我が家以外の建物用、マップNo450~499はランダムダンジョン用。 どちらも使用されていない領域(adata(16, マップNo) == 0)に新しく作られる。 使用されていない領域が無ければ生成に失敗する。 ワールドマップ上に存在する各マップオブジェクトの詳細?(目次みたいなもの?) mdata_????.s2 dim mdata, 100 mdata(0) 現在いるマップのX方向の大きさ mdata(1) 現在いるマップのY方向の大きさ mdata(2) 現在いるマップの描画に使用するマップチップセットの指定 ※Version 1.22(開発版)時点では単純にgraphicフォルダ内のmap?.bmpの ?部分をあらわす整数値 mdata(3) 次回マップ再生成年月日時?(未生成なら0 再生成したら現在日時+120) (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) (例)0=0年0月0日 744=0年1月1日 mdata(4) 現在いるマップの降り階段のX座標 + Y座標 * 1000 mdata(5) 現在いるマップの昇り階段のX座標 + Y座標 * 1000 mdata(6) 現在いるマップのタイプ 1 ワールドマップ 3 街(依頼掲示板有り)(?) 5 mdata(7) マップ再生成フラグ(?) 0 強制新規再作成 マップデータ(mdata_xxx.s2)が存在していても必ず新規作成 ビッグダディが出現しない 1 任意再生成 mdata(8) 現在いるマップでユニット標準位置が参照されるフラグ mdata(9) 現在いるマップのターンコスト mdata(10) ランダム生成係数(固定でないキャラ・アイテムの初期生成とキャラの再沸きに使用) mdata(12) マップで使用するタイル種類(map_tileset) mdata(13) BGM番号 mdata(14) 現在のマップの屋内フラグ(天候の影響に使用 1 屋内 2 屋外) mdata(15) ユーザーマップフラグ? mdata(16) 次回NPCアイテム補充年月日時(補充したら現在日時+24) (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) + 24 (例)24=0年0月0日 768=0年1月1日 mdata(17) クエストマップフラグ? mdata(18) マップに置けるアイテムの最大数? mdata(19) バージョン番号(1.12なら1120)+マップ再生成回数 mdata(20) 焚き火音フラグ mdatan_????.s2 sdim mdatan, 20, 2 改行付きテキストファイル 2行 1 マップ名? 2 ? ※mdata_????.s2とセット 3次元配列 map(X座標, Y座標, 0) = マップチップ番号(表示・未探索のときはそのマップの汎用チップ) map(X座標, Y座標, 1) = ユニット番号+1 map(X座標, Y座標, 2) = マップチップ番号(設定) map(X座標, Y座標, 3) = 未使用 map(X座標, Y座標, 4) = アイテム情報(設定) 1個なら上位2バイトにアイテムチップ番号 下位2バイトにアイテム色番号 4個以上なら上位2バイトに363 袋のチップ番号 下位2バイトに0 無色 2個なら上のアイテムから順に(-1) * ((アイテムNo - 5080) + (アイテムNo - 5080) * 1000 + 999 * 1000000) 3個なら上のアイテムから順に(-1) * ((アイテムNo - 5080) + (アイテムNo - 5080) * 1000 + (アイテムNo - 5080) * 1000000) map(X座標, Y座標, 5) = アイテム情報(表示) map(X座標, Y座標, 6) = マップフィート情報(罠・階段など) feat + feat(1) * 1000 + feat(2) * 100000 + feat(3) * 10000000 map(X座標, Y座標, 7) = 血飛沫レベル + 破片レベル *10 map(X座標, Y座標, 8) = マップ効果番号+1 map(X座標, Y座標, 9) = 光源情報 ⇒lightdata,ilight ※mdata_???_???.s2とセット マップフィート情報 dim feat, 5 feat = チップ番号(表示) feat(1) = マップフィート種類 10 昇り階段 11 降り階段 14 罠 15 マップオブジェクト(マップNo = feat(2) + feat(3) * 100) 20 開いた扉 21 閉じた扉 22 隠し通路 23 依頼掲示板 24 探索スポット 25 採掘スポット 26 釣りスポット 27 残骸スポット 28 採取スポット 29 種を植えた場所 30 壷 31 投票箱 32 小さなメダル 33 街掲示板 34 建物(炭鉱・灯台等) feat(2) = 付加情報1(階段先の階層・罠番号・開錠難度・種の種類) feat(3) = 付加情報2(地雷設置ユニット・栽培日数) feat(4) = 未使用 マップ効果情報 mef_???_???.s1 dim mef, 9, 200 マップ効果数が200超えたらランダムな番号の効果を消す mef(0, 効果番号) = マップ効果種類 1 蜘蛛の巣 2 闇の霧 3 酸の海 4 エーテルの海 5 火柱 6 ポーション類 7 原子爆弾 mef(1, 効果番号) = アイテムチップ番号 + 色番号 *10000 mef(2, 効果番号) = X座標 mef(3, 効果番号) = Y座標 mef(4, 効果番号) = 持続ターン(-1でターンによる消滅なし) mef(5, 効果番号) = スペルパワー mef(6, 効果番号) = 効果元ユニット(hostileactionやcheck_killで使用) mef(7, 効果番号) = ポーション類ならアイテムID ⇒inv(03,アイテムNo) mef(8, 効果番号) = ポーション類なら祝呪状態 ⇒inv(17,アイテムNo) ※mdata_???_???.s2とセット マップチップ情報 dim chipm, 8, 33 * 25 mdata(2) map?.bmpの種類 によって同じマップチップ番号でも効果は変わるので注意 chipm(0, チップ番号) = マップ種類 1 日干し岩 2 畑 3 水 4 雪原 6 収容所の壁 7 砂漠 8 荒野 10 浅瀬 chipm(1, チップ番号) = マップ種類2 5 温泉 9 境界 chipm(2, チップ番号) = 壁種類 1 壁下端 2 壁内部 chipm(3, チップ番号) = アニメコマ数(連番のチップをアニメに使う) chipm(4, チップ番号) = 未使用 chipm(5, チップ番号) = 上にずらすピクセル数 6 砦 8 森 16 塔・灼熱の塔・混沌の城 56 ムーンゲート? chipm(6, チップ番号) = 下も描画するピクセル数 48 ムーンゲート? chipm(7, チップ番号) = 効果 1 射線を遮る 4 通行不可(視界○) 5 通行不可 縦 = チップ番号 / 33 横 = チップ番号 \ 33
https://w.atwiki.jp/avalon_sc/pages/99.html
主な災害 なし 怪獣 移動不可 プレイヤーが開発している島。放棄されると無人島になる。 周囲1Hexは排他的経済水域として島から海域船を進水・格納することができる唯一の地形となる。 周囲2Hexでは海の家や海上要塞同様、海底地形を建造することができる。但し、排他的経済水域では海域探査も含めて海底地形の建造はできない。 また、有人島の周囲4Hexには海域生産監視所と同じ効果が及ぶためこのエリアを独自に領海として定めている島が多い。 島は全てx座標、y座標の下1ケタが8の座標に存在するため、新規プレイヤーが参入した際に該当座標の海に出現することがあるので注意。 その場合元あった地形は消滅する。 関連項目 海域生産監視所
https://w.atwiki.jp/iwarpg_wiki2/pages/365.html
アラグ峡谷 出入口の座標 X座標 Y座標 Z座標 MAPの繋がり 544 63 67 - アラグ森林 北東部 出現MOB 名前 属性 Lv HP 攻撃力 防御力 ドロップ 備考 ディグ 地 40 120 5 0% 魔力の土 BOSS 名前 属性 Lv HP 攻撃力 防御力 ドロップ 備考 エアーパイオン 風 50 400 7 0% 風の塊 オオカミ。 ???(ネタバレ防止)(レア) 攻略等 スキルを使用してこないのでガンガン殴ろう。回るように立ち回ればエレキも当てやすい。 このダンジョンに繋がっているエリア アラグ森林 北東部 ※旧バージョンの情報はこちら→ルクラ山道※ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/60976.html
【検索用 ひえらるきーしんとろーむ 登録タグ 2013年 UTAU ひ 曲 曲は 爆破みかん 雨鳥ユウイ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:爆破みかん 作曲:爆破みかん 編曲:爆破みかん 唄:雨鳥ユウイ 曲紹介 曲名:『ヒエラルキー・シンドローム』 爆破みかん氏の処女作。 歌詞 「賢いから上へ」 「ヘタだから下へ」 「強いから上へ」 僕は下へ下へ 日々が クラス分け あるいは ふるい掛け 時と場合によって 君より君優先 光が苦しいから 下を見る 僕に染まった 空間序列の 型にはめて 人を見る 展望テラス 蒼く広がる 大パノラマ 四角く切った 概念座標の 値を以て 君を知る 動かない僕を 動き出す僕を 縛るヒエラルキー 動きたいんだ ずっと 離したいんだ ずっと 障りたいんだ そっと 許したいんだ 尚早 入力過多な 状況 出力不能だ ちょっと 歯向かいたいな 闘争 死にたくないさ 葛藤 また 何度だって 逃走 大嫌い世界嫌い死体嫌い時代嫌い未来嫌い 嫌い怖い嫌い怖い嫌い怖い嫌い怖い嫌い嫌い嫌い 僕に染まった 空間序列の 型にはめて 人を見る 誰かさんが 笑っていたのは あのステージ 四角く切った 概念座標の 値を以て 君を知る 笑顔と嫉妬 実績と嘘で 定めた重みで 点と点の 間にある壁の 数と距離で 僕を切る ここにずっと しがみつくのは 自分だから あの光る 場所ならきっと スケッチ上で 夢を見る 歌になって 世界に届け 僕とヒエラルキー コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/184.html
<子生成> 親子関係を持った子キャラクタを生成。 (v0.99.17以前) 発射キャラクタ:子として生成するキャラクタを指定。 発射位置X,Y:生成位置をピクセル単位で指定。 子ID:子の識別番号(0-15)を指定。 子描画優先:親や他の子に対しての優先順位を指定。 -5(高い),-4,-3,-2,-1,+1,+2,+3,+4,+5(低い) (v0.99.17以降) 極座標配置、配置時の角度、配置後の角度が導入。 配置方法:生成した子の配置方法を選択。 直交座標で配置:X,Y座標で指定。 極座標で配置:角度と距離で指定。 直交座標:生成した子の配置位置を直交座標で設定。 X:親の位置を基準とした相対的なX座標を指定。 Y:親の位置を基準とした相対的なY座標を指定。 極座標:生成した子の配置位置を極座標で設定。 角度:親の位置を中心とした角度を指定。 距離:親の位置からの距離を指定。 角度の基準:極座標で配置時の角度の基準を選択。 画面下向き:画面を下向きを基準(画面の下方向を0度) 親の方向:親の方向を基準(親の向いている方向を0度) 自機への方向:自機への方向を基準(自機を向いた方向を0度) (v0.99.18以降) PARAM_A:生成された子キャラクタのパラメーターAを設定。 PARAM_B:生成された子キャラクタのパラメーターBを設定。 発射キャラクタ:子として生成するキャラクタを指定。 子描画優先:親や他の子に対しての優先順位を指定。 -5(高い),-4,-3,-2,-1,+1,+2,+3,+4,+5(低い) 子ID:子の識別番号(0-15)を指定。 配置後の向き:配置後の子キャラクタの向きを選択。 画面下向き:画面を下向く 親と同じ向き:親と同じ方向を向く 親からの向き:親を向く*? 自分への向き:自分を向く*? オフセット角度:配置後の向きからの回転角度を指定。 →PARAM 攻撃パネル>>ショット,弾幕,停止(攻撃),フラッシュ,編隊
https://w.atwiki.jp/hakoniwa-sea/pages/71.html
各種マニュアル 開発系 コマンド名 コスト(単位億円) 詳細 整地 5 整地により、荒地などを平地にすることができます。 br;荒地以外でも、いらなくなった農場など陸地にある建造物を処分するのにも使えます。 地ならし 10 地ならしは、整地同様荒地などを平地にします。 br;整地との違いは、地ならしを行ってもターンが進行しない事と、値段が高い事だけです。 埋め立て 150 海を埋め立てて浅瀬にすることが出来ます。また、浅瀬を埋め立てて陸地を作れます。 br;ただし、まわりに陸地がないと実行できません。 br;5回連続までターンが進行しませんが、6回目でターン消費します。 掘削 200 陸地を掘削し、浅瀬にします。浅瀬を掘削すると、海になります。 br;また海で実施すると、海底油田が見つかる事があります。 br;この場合は、使用する予算を決めるために数量を指定して下さい。 br;数量1につき、予算200億円で、油田発見率は島の原油総産出量によって変化します。 #x5b;詳細 #x5d; 伐採 無料 森の木を伐採し、木材として加工します。 br;伐採にはターン消費がありません。 植林 50 指定した座標の平地に森を作ります。 砂浜整備 100 浅瀬に砂浜を整備することが出来ます。 建設系1 農場整備 20 指定した座標の平地に農場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 養殖場設置 20 指定した座標の浅瀬に養殖場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 食物研究所建設 10000 br;木材5000本 指定した座標の平地に食物研究所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 鉱山開発 300 指定した座標の山に採掘場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 工場建設 100 指定した座標の平地に工場を作ります。 br;また、工廠に対して実行すると、規模が最大50万人規模まで増加します。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 商業ビル建設 500 指定した座標の平地に商業ビルを作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 遊園地建設 900 指定した座標の平地に遊園地を作ります。 風車建設 2000 指定した座標の平地に風車を作ります。 海の家建設 100 指定した平地に海の家を作ります。 港建設 3500 指定した座標の浅瀬に港を作ります。 br;ただし、まわりに海(浅瀬可)と陸地がそれぞれ1ヘックス以上なければ作れません。 造船 2000 指定した座標の海または浅瀬に船を作り、出航させます。 br;港に隣接していなければ実行できません。 br;ただし、最大保有数5隻以上は造船できません。 船廃棄 500 指定した座標の船を破棄します。 br;ターンを消費しません。 建設系2 海底都市建設 30000 br;木材30000本 指定した海に海底都市を建設します。 br;建設には建材として木材が必要となります。 海底農場整備 3000 指定した座標の海に農場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 線路敷設 100 指定した座標の平地に線路、または浅瀬に鉄橋を作ります。 br;数量指定することによって、線路の種類を選択できます。 駅建設 700 指定した座標の平地に駅を作ります。 br;数量指定で縦型と横型が選択できます。 ニュータウン建設 5000 br;木材5000本 指定した平地にニュータウンを建設します。 br;建設には建材として木材が必要となります。 現代都市化 25000 br;木材20000本 指定した人口15000人以上のニュータウンを現代都市化します。 br;建設には建材として木材を必要とします。 br;ただし条件として、[[都心]]に位置していなければ作られません。 br;また、同じ条件で海底都市に対して実行すると、海底新都市を建設できます。 防災都市化 10000 指定した人口10000人の都市を防災都市化します。 首都化計画 550000 br;木材550000本 指定した人口50000人以上の現代都市を首都に昇格させます。 br;建設には建材として、大量の木材を必要とします。 br;首都は1箇所しか作れません。 br;また、人口40000人以上の海底新都市を海底首都化することもできます。 br;なお首都建設にはこの他にも複数の条件が定められています。 首都圏計画 150000 br;木材150000本 首都近郊の人口50000人以上の現代都市を衛星都市にします。 br;島に首都がなければ建設できません。 br;建設には建材として木材を必要とします。 br;首都に隣接か、または衛星都市に2つ以上隣接している現代都市が条件です。 風力発電所建設 300 指定した座標の平地に風力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 水力発電所建設 3200 指定した座標の平地に水力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 火力発電所建設 1200 指定した座標の平地に火力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 原子力発電所建設 5000 指定した座標の平地に原子力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 br;なお、建設にはある程度の技術力が必要です。 バイオマス発電所建設 7200 指定した座標の平地にバイオマス発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 核融合発電所建設 240000 指定した座標の平地に核融合発電所を作ります。 br;建設した時点の技術力によって規模が決定し、以後変化しません。 br;条件を満たしていなければ建設できません。 首長官邸建設/改装 資金+木材 br;(規模による) 指定した座標の平地に首長官邸(自宅)を作ります。 br;(資金8000億円+木材20000本)×(従業員の人数+1) br;首長官邸に首長官邸建設することで改装され、従業員が1人増えます。 br;従業員数が11人規模の官邸は改装することはできません。 省庁ビル建設 330000 指定した座標のある地形を省庁ビルにします。 br;条件を満たしていなければ実行できません。 br;省庁ビルには様々な種類があり、それぞれに素晴らしい効果がついています。 br;どの種類の省庁ビルが建設されるかはランダムです。 br;省庁ビルに省庁ビル建設をすることで、再建設され、ランダムで種類を変えることができます。 総合大学建設 220000 指定した座標の平地に総合大学を作ります。 br;建設には島の人口が50万人を超えていることが条件です。 br;建設の際に数量指定で毎ターン大学に割り当てる予算額を設定します。 br;0~9900億円の範囲で予算を指定できます。 br;総合大学に総合大学建設コマンドを行うと予算を変更することができます。 br;予算変更にはターン・コスト消費はありません。 アルコロジー建設 770000 br;木材300000本 指定した座標のある地形をアルコロジーにします。 br;条件を満たしていなければ実行できません。 ランドマーク建造 9999 指定した座標の平地にランドマーク(記念碑)等を作ります。 br;作りたいランドマーク等は数値を指定することにより作れます。 br;(費用は全て同じです。) 軍事系1 軍事マルチコマンド 50 対象地形によって効果が異なるマルチコマンドです。 #x5b;詳細 #x5d; 海軍基地建設 5000 指定した座標の海に海軍基地を建設します。 #x5b;詳細 #x5d; 陸軍基地建設 700 指定した座標の平地に陸軍基地を建設します。 br;数量指定によって建設する基地の種類を選択することができます。 #x5b;詳細 #x5d; 徴兵・配属 50 街系地形((首都・海底首都・防災都市・海の家は除く))に対して実行で数量×100人を徴兵し、 br;海軍に編入します。(数量0の場合は10000人) br;陸軍基地・要塞・擬装基地に対して実行すると、 br;海軍兵士から数量×100人を指定基地に陸軍部隊として配属します。 br;ターン消費はありません。 #x5b;詳細 #x5d; 除隊 50 徴兵した兵士を削減するコマンドです。 br;陸軍基地に対して行う場合と、海軍基地に対して行う場合とで効果が異なります。 br;ターン消費はありません。 #x5b;詳細 #x5d; デフコン設定 5 デフコンを変更します。 br;数量を1(レベル1)から5(レベル5)の値で指定することで変更することができます。 br;ターン消費はありません。 #x5b;詳細 #x5d; 他国駐留軍誘致 900 指定した座標の平地に他島の軍事基地を建設します。 br;数量指定でPAWNを指定することで、駐留軍を自島に派遣する島を指定します。 #x5b;詳細 #x5d; 兵装製造・配備 500 戦闘艦の場合は、艦隊未配備の海軍基地に数量を指定し実行することで、 br;該当基地に数量指定された戦闘艦一隻のみによって編成される艦隊が作られます。 br;艦隊が配備されている海軍基地でコマンドを実行すると、 br;新たに一隻が建造され、艦隊に編入されます。 br;揚陸艦の場合は艦隊には属さず、海軍基地一箇所につき、一隻まで建造できます。 #x5b;詳細 #x5d; 人工衛星打ち上げ 25000×(数量+1) 数量指定した種類の人工衛星を打ち上げます。 br;晴天の日で、条件を満たしていなければ実行出来ません。 人工衛星修復 15000 数量指定した種類の人工衛星を修復します。 軍事系2 海軍艦隊移動 150 移動命令を与える艦隊が所属している海軍基地に対して実行することで、 br;艦隊が展開している海域を変更します。 br;数量指定によって移動を指示する海域を選択します。 #x5b;詳細 #x5d; 艦隊援軍/帰還 1000 自島が保有する艦隊を他の島へ援軍として派遣、また派遣中の艦隊を帰還させるコマンドです。 br;援軍として派遣する艦隊(海軍基地)に対して、援軍を派遣する島を目標指定し、 br;さらに数量指定でIFFを指定し実行することで、 br;目標の島の「海」に自島の艦隊が派遣されます。 #x5b;詳細 #x5d; 哨戒・偵察 5000 指定する海域を哨戒し、特定の島の海軍艦艇の存在を確認するコマンドです。 br;偵察の対象とする島を目標島に選択し、 br;哨戒活動をさせる艦隊(海軍基地)に対して実行します。 #x5b;詳細 #x5d; 海軍艦隊交戦 5000 他国の海軍艦隊と交戦をするコマンドです。 br;実行する際に戦闘を行う海域を数量指定で、 br;攻撃陣形をy座標で指定して実行します。 #x5b;詳細 #x5d; 本土上陸 10000 海兵隊を敵本島に揚陸させます。 br;数量は出撃兵の割合(%)で、0だと100%とみなされ海兵隊全員が出撃します。 br;ただし、揚陸艦1隻につき2000人までしか一度に上陸できません。 陸上戦闘 2000 駐留軍派遣 50000 自島の海兵隊を他島の駐留軍基地へ援軍として派遣するコマンドです。 br;「目標の島」に、海兵隊を派遣する島、「座標」は目標島に存在する自軍駐留軍基地を指定し、 br;「数量」で派遣する人数を指定して実行します。 #x5b;詳細 #x5d; 陸上部隊移動/帰還 500 衛星破壊砲発射 200000 他島の人工衛星を破壊します。 衛星レーザー発射 50000 指定した場所を荒地にします。 br;効果のある地形は「森」「平地」「船」「海底油田」「ぞらす」「砂浜」「鉄道」です。 運営系 資金繰り 無料 特に開発は行いませんが、10億円を工面することができます。 br;この計画を行っている間は、島を放置していると見なされます。 木材輸送 木材1000本×数量 木材を他島に輸送します。 br;このコマンドだけではターンは進みません。 br;数量を指定すると、木材1000×数量本輸送します。 送金 1000×数量 他島に資金を送ります。 br;このコマンドだけではターンは進みません。 br;数量を指定すると、数量×1000億円送金します。 br;(0の場合は100000億円として扱われます。) br;援助・貿易の支払いに使用してください。 食料輸送 食料1000トン 他島に食料を送ります。 br;このコマンドだけではターンは進みません。 br;数量を指定すると、数量×100トン援助します。 宝くじ購入 300 一度に買える最高枚数は30枚です。 br;分割して買えば、最大59枚まで買うことが可能です。 br;1等賞金30兆円、2等賞金15兆円、3等賞金10兆円。 誘致活動 3000 このコマンドを実行したターンは、人口が増えやすくなります。 僕の引越し 1000 指定した座標の防災都市に周囲2ヘックスの都市から人口を移します。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 元首辞任(島放棄) 無料 島を放棄します。(ゲームクリア) br;このコマンドを実行すると島は管理人に委譲されます 資源系 各種資源輸送 1単位×数量 他島に資源を送ります。 br;ターン消費はありません。 各種資源輸出契約 1単位×数量 他島に資源を輸出する契約を交わします。 br;ターン消費はありません。 br;実行にはルールによって条件が定められています。 br;資源概要のページを十分に理解してから実行してください。 br;
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[地図] [水晶山] [NPC] [生産] [出現幻獣] [クエスト] 月光村 NPC 場所 名前(日) 名前(英) 座標 備考 1仮住まい カジス 43 71 2仮住まい シュルツ 26 30 クエスト:シュルツの鉱石、クエスト:夢の鉱石のなぞ 3仮住まい ダイカス 21 63 幻獣スキル:自爆 4仮住まい プトレミー 10 31 生産 技術 Lv 採取物 備考 鉱石掘り 70 タングステン鉱石 出現幻獣 Lv 名前(日) 名前(英) 属性 備考 36-38 宝石ホリター 光 東(横座標26〜右)に出現 防御の宝石 36-38 毒々ガイコツ 闇 東(横座標26〜右)に出現 連盟カード 39-40 イエティ 光 西(横座標左〜25)に出現 マフィン 39-40 呪岩石 闇 西(横座標左〜25)に出現 クエスト 任務名(日) 任務名(英) 依頼者 発生条件 内容 報酬 シュルツの鉱石 シュルツ(26 30) LV30、名声4722不可・5450可 1.仮住まいプレトミーと話す2.クシャミ島で夢の鉱石をドロップする3.シュルツに報告 10000EXP、1000名声 夢の鉱石のなぞ シュルツ(26 30) シュルツの鉱石終了後少し経ってから 1.仮住まいプレトミーと話す2.ブルーバードルビア(108 138)と話す3.シュルツに報告 100名声
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[部分編集] フォレストレザー 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 鎧 phan 1803 (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 0 0 0 0 0 0 0 0 ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt 0 0 0 0 0 0 1 1 AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (AT) (DF) (SP) (RS) (MAT) (MDF) (MSP) (MRS) 説明文 [部分編集] 密林での活動に最適化した皮の防具。 効果 [部分編集] 敵を倒したあと、敵が消滅した座標に判定が発生。 その判定箇所で一定時間待機することで、ハーブ獲得のチャンスが発生。 ハーブは、敵の属性値の中で、一番高い属性値に基づき決定される。 無:ラベンダー 火:セージ … 闇:ナイトシェード ハーブの獲得は失敗することもあり、確率は、敵のレベルが高いほど成功率が上がる(はず) 付随効果として、ディテクトアライメント付与。 ハーブ獲得時の参考にしてください。 LukとCrtが1ずつあるのは、苦肉の策です・・・ 【注意点】敵キャラクターのフラグを操作します(アンデッド種族BitON)。 【注意点】ディテクトアライメントの効果時間を機能に組み込んでいます。 <コードの見どころ> アイテムコード内を無限ループしてるところ ハーブ取得のトリガーについて、アイテム使用時にしたくなるところを、『待機』という要素に置換しているところ どう見てもハーブを持ってない or こいつから落ちたハーブは使いたくない種族からは出ないところ 「見つけたぁ!」のリアクション <コードの課題> 特にないかも。個人的には結構満足してます。 強いて言えば、見つけたハーブによって、エフェクトの色を変えたかった。 <お手製Excelテンプレート> https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/101.html#at_social_links2 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] [300]D8 E0 A7 CC A7 DD C4 D1 00 00 00 00 00 00 00 00 [310]01 00 [312]75 [313]C2 [314]1D 7E [316] 01 01 [318]00 [319]00 [31A]00 [31B]00 [31C]00 [31D]00 [31E]00 [31F]00 [320]00 00 Str [322]00 00 Int [324]00 00 Min [326]00 00 Agi [328]00 00 Con [32A]00 00 Pow [32C]01 00 Luk [32E] 01 00 Crt [330]00 00 AT [332]00 00 DF [334]00 00 SP [336]00 00 RS [338]00 00 MAT [33A]00 00 MDF [33C]00 00 MSP [33E]00 00 MRS [340]0C 96 A7 97 D1 82 C5 82 CC 8A 88 93 AE 82 C9 8D [350]C5 93 4B 89 BB 82 B5 82 BD 94 E7 82 CC 96 68 8B [360]EF A1 00 00 [364] 密林での活動に最適化した皮の防具。 [364] [364] 【装備効果開始】 [364]07 B5 24 03 If 対象の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了 [368]03 18 25 00 行動状態が「静止」以外である [36C]02 77 00 Else 「静止」であれば 77番地 【行動中は常にディテクトアライメント発動】 [36F]05 43 03 04 フラグ付与 [373]05 82 40 03 カウンター付与 【3秒待機でハーブ獲得判定】 [377]05 82 64 00 カウンターが特定数値ならGo Else終了 [37B]0B 40 80 FF カウンタ初期化 [37F]01 [380] D5 00 使用効果:xxxxxxxxxxxxxx [382]68 00 装備効果:368番地から発動 [384]00 00 発動条件:1秒毎に自動発動 【見つからなかった処理】 [386]03 18 【 ID 】 1803 [388] 80 02 【 価値】 640 [38A] 00 00 【MP自動回復量】 0 [38C]09 3C 00 01 [390]01 D5 00 【ハーブ取得ループ設定】 [393]0D 01 14 8C 30 初期化 1D 7E 01 01 【Loop開始】 [398]0D 01 9E 18 30 [39D]06 [39E] 1D [39F] 0C 41 属性値 → 41[--] [3A1]0B 41 33 42 敵の属性値 ≧ 過去最大の属性値(00以上) [3A5]02 B0 00 Else 属性値 < 00 【属性が強い場合、保存】 [3A8] 0B 41 0C 42 [3AC] 0B 31 0C 43 [3B0]0B 32 4E 30 1D 7E - 01 01 [3B4]0B 31 26 77 31[7E] ≦ 78 [3B8]02 98 00 Else 31[7E] > 78 [3BB] 【獲得判定成功】 [3BB]0D 01 CA 18 43 [3C0]0D 01 CE 18 43 [3C5]03 18 80 05 ハーブ獲得モーション [3C9]05 [3CA] 7E [3CB] 28 63 ハーブ所持数 < 99 Else ハーブ所持数 ≧ 99 終了 [3CD] 02 D5 00 【ハーブ獲得】 [3CD]05 [3CE] 7E ハーブ数+1 [3CF] 01 01 [3D1]09 4E 00 07 獲得時にハーブエフェクト そのままLoopにつながる 【Loop開始】 [3D5]0B 40 01 01 Loopカウンタ+1 [3D9]0B 40 28 10 0B 40 < 0x16 Else(0B 40 ≧ 0x16)終了 [3DD]10 01 40 [3E0]02 D5 00 【既に取ったフラグ】 [3E3]06 17 2D 83 アンデッド、ゴースト、ボスフラグが立ってない [3E7]02 D5 00 【死亡チェック】 [3EA]04 03 2C 40 死亡フラグON [3EE]02 D5 00 Loopに戻る 【ハーブ獲得条件は満たした】 [3F1]0A 63 00 01 宝埋まってるエフェクト 【座標取得&補正】 [3F5]03 1E 4C 20 [3F9]03 26 4C 22 [3FD]0D 01 2C 8C 30 01 00 01 00 → 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] [402]0B 20 8D 30 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] + X座標&Z座標 → 30[01+xx] 31[00+xx] 32[01+zz] 33[00+zz] [406]0D 01 2C 8E 20 X座標&Z座標 - [01] [00] [01] [00] → 20[xx-01] 21[xx-00] 22[xx-01] 23[xx-00] 【座標チェック】 [40B]04 1E 73 20 敵のX座標 ≧ 自分のX座標-1 [40F]02 D5 00 Else 敵のX座標 < 自分のX座標-1 Loopに戻る [412]04 1E 72 30 敵のX座標 ≦ 自分のX座標+1 [416]02 D5 00 Else 敵のX座標 > 自分のX座標+1 Loopに戻る [419]04 26 73 22 敵のZ座標 ≧ 自分のZ座標-1 [41D]02 D5 00 Else 敵のZ座標 < 自分のZ座標-1 Loopに戻る [420]04 26 72 32 敵のZ座標 ≦ 自分のZ座標+1 [424]02 D5 00 Else 敵のZ座標 > 自分のZ座標+1 Loopに戻る 【座標は合ってた】 [427]03 00 03 02 モーションフリーズ回避 [42B]03 03 04 F0 モーションループフラグOFF 【取得挑戦済みフラグ】 [42F]06 17 03 03 敵にアンデッドフラグを付与 【確率チェック】 [433]0B 41 4B FF 0~254の乱数を設定 [437]06 44 73 41 敵のLv =乱数(=敵のLvが255以上なら必ず成功) [43B]02 86 00 確率で失敗だった場合、別モーションへ [43E]01 93 [440] 00 COMMENT [部分編集] ゲーム性を持たせるアイテム作りの一環として、「ハーブを集め → ハーブを貯蔵し → ハーブを新しい効果として使用する」アイテム群として作成しました。 この後、「ハーブを(どこぞから)出し入れしたりする装備」と、「そのハーブを使ってなんやかんやする装備」と続きます。 -- phan (2024-03-09 14 27 32) システム面を拡張して楽しくする装備いいですよね。長く遊んでないとこういうアイデアは浮かんでこないです。 -- あーぬ (2024-03-09 15 11 42) あーぬさんありがとうございます!本当に励みになります。 コメント追記 & コード一部改修(ハンターチェックを追加し、ハンター以外も装備可能に(=不具合低減)) -- phan (2024-03-13 00 14 33) 採取チャレンジ済みフラグに不死ビットを使うのが謎でしたが、初めから腐ってる奴らからはハーブ取りたくないからというのはワロタw 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけで特に悪影響はなく安全設計ですね。 -- あーぬ (2024-03-13 13 10 31) 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけ あー さすがです。その通りです。 遠距離で敵を倒すのがハンターの常ですが、そうするともたもたしてると次の敵が湧いてしまうので、 1匹残す とか、接近して倒す とかのコツが必要になります。 確かアンデッドと不死を外したのは、イメージももちろんそうですが、「邪属性」の連中が多いので、 無火水地風光闇 にそれぞれ割り当てた結果、聖や邪属性は結果的にラベンダーに書き換わっちゃって、 あまり面白くなかった という理由もあったはずです。 (最初は、動物・植物・亜人 だけにしよう とかしてた記憶があります) -- phan (2024-03-13 23 57 35) 名前 コメント